ΤΕΣΤ (ΑΣΚΗΣΕΙΣ) ONLINE
41 Tests / Διαγωνίσματα

Ενότητα 5 – Δραστηριότητες – Σελίδα 59-62 – ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Β΄ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ – Απαντήσεις – Λύσεις

(Πηγή: Βιβλίο Μαθητή, Πληροφορική Β΄ Γυμνασίου, Κεφάλαιο 5 «Τμηματικός Προγραμματισμός» / Υποπρογράμματα - Ρεαλιστική κίνηση στο Scratch, σελ. 59-62. Το κεφάλαιο ΔΕΝ έχει δικό του τελικό «Ερωτήσεις»/«Ασκήσεις» υποκεφάλαιο (θεωρία+widget+τεστ μόνο σε κάθε §5.1-5.3, βλ. kefalaio-5.x_theoria/askhseis/test). Οι 4 «Δραστηριότητα 1-4» παρακάτω είναι τοπικά αριθμημένα κουτιά project-building/άσκησης ενσωματωμένα μέσα στη θεωρία των §5.2 και §5.3. Οι εκφωνήσεις είναι αυτούσιες από το σχολικό βιβλίο· όπου τα στοιχεία υπήρχαν μόνο σε συνοδευτική εικόνα (Δραστηριότητα 1), αυτά αποδόθηκαν από προσεκτική ανάλυση της εικόνας του PDF.)

Δραστηριότητες Κεφαλαίου 5

Δραστηριότητα 1 (σελ. 61)

Αν δε χρησιμοποιούσαμε μεταβλητές και υποπρογράμματα:

  1. Μπορείτε να υπολογίσετε πόσες γραμμές κώδικα θα χρειαζόμασταν να γράψουμε για να εμφανίσουμε αυτό το σχήμα;
  2. Αν θέλαμε να αλλάξουμε το μήκος της πλευράς των πολυγώνων από 80 σε 60, πόσες αλλαγές θα κάναμε;

(Το «σχήμα» που αναφέρεται είναι η διπλανή εικόνα του βιβλίου: 10 ομόκεντρα κανονικά πολύγωνα, το ένα μέσα στο άλλο, όλα με πλευρά 80 βήματα, με αυξανόμενο πλήθος πλευρών από 3 —ισόπλευρο τρίγωνο, το πιο εσωτερικό— έως 12 —το πιο εξωτερικό, σχεδόν κυκλικό—, το καθένα σχεδιασμένο με διαφορετικό χρώμα πένας. Παράγεται από τον κώδικα-με-μεταβλητές: «όρισε μήκος_πλευράς σε 80, όρισε αριθμός_πλευρών σε 3, επανάλαβε 10 [ Σχεδίασε_Πολύγωνο μήκος_πλευράς αριθμός_πλευρών, άλλαξε αριθμός_πλευρών κατά 1, άλλαξε χρώμα πένας κατά 10 ]».)

Σκέψη / Μεθοδολογία: Συγκρίνουμε τον κώδικα ΜΕ μεταβλητές/υποπρόγραμμα (μόλις 3 γραμμές αρχικοποίησης + 1 βρόχος με 3 εντολές μέσα) με το τι θα χρειαζόμασταν χωρίς αυτά τα εργαλεία. Χωρίς υποπρόγραμμα, κάθε πολύγωνο πρέπει να γραφτεί ξεχωριστά και ρητά, με το δικό του «επανάλαβε Ν» και το πλήθος πλευρών «γραμμένο με το χέρι» (ν=3,4,5,…,12 — αφού δεν υπάρχει μεταβλητή αριθμός_πλευρών να αυξάνεται μόνη της). Ακολουθούμε το πρότυπο του αρχικού («χωρίς μεταβλητές») κώδικα που ήδη δείχνει το βιβλίο στην προηγούμενη σελίδα, όπου κάθε πολύγωνο είναι «επανάλαβε Ν [κινήσου Χ βήματα, στρίψε 360/Ν μοίρες]» (3 γραμμές/μπλοκ ανά σχήμα). Επειδή η εικόνα δείχνει επιπλέον αλλαγή χρώματος πένας ανά πολύγωνο (στοιχείο του με-μεταβλητές κώδικα), χωρίς μεταβλητές θα χρειαζόμασταν άλλη μία ρητή γραμμή ανά σχήμα. Για το ερώτημα 2, το μήκος πλευράς εμφανίζεται ΜΙΑ φορά μέσα σε κάθε πολύγωνο (στο «κινήσου»), οπότε αρκεί μία αλλαγή ανά πολύγωνο.

Λύση:

  1. Χωρίς μεταβλητές/υποπρόγραμμα, κάθε πολύγωνο πρέπει να κωδικοποιηθεί ξεχωριστά: δεν μπορούμε να γράψουμε μία γενική εντολή Σχεδίασε_Πολύγωνο(μήκος,πλήθος) — πρέπει να γράψουμε ρητά 10 ξεχωριστά κομμάτια κώδικα, ένα για κάθε πολύγωνο από 3 έως 12 πλευρές.
  2. Κάθε πολύγωνο απαιτεί: 1 γραμμή «επανάλαβε Ν» + 1 γραμμή «κινήσου 80 βήματα» + 1 γραμμή «στρίψε (360/Ν) μοίρες» = 3 γραμμές για την ίδια τη σχεδίαση, όπως ακριβώς στο αρχικό (χωρίς μεταβλητές) παράδειγμα του βιβλίου με το τρίγωνο/τετράγωνο/πεντάγωνο.
  3. Επειδή η εικόνα δείχνει επιπλέον αλλαγή χρώματος πένας μετά από κάθε πολύγωνο (στον κώδικα με μεταβλητές: «άλλαξε χρώμα πένας κατά 10» μέσα στην επανάληψη), χωρίς μεταβλητές θα χρειαζόμασταν 1 ακόμη ρητή γραμμή ανά πολύγωνο για αυτό — άρα 4 γραμμές ανά πολύγωνο.
  4. Σύνολο για τα 10 πολύγωνα: 10 × 4 = 40 γραμμές κώδικα (αν μετρήσουμε ΜΟΝΟ τη γεωμετρία, χωρίς την αλλαγή χρώματος, θα ήταν 10 × 3 = 30 γραμμές — και οι δύο απαντήσεις είναι αποδεκτές ανάλογα με το τι θεωρούμε «μέρος του σχήματος»).
  5. Για το ερώτημα 2: το μήκος πλευράς (80) εμφανίζεται ΜΙΑ φορά μέσα σε κάθε πολύγωνο, στη γραμμή «κινήσου 80 βήματα» — η γύρω επανάληψη «επανάλαβε Ν» απλώς εκτελεί ξανά και ξανά την ΙΔΙΑ γραμμή, δεν χρειάζεται να γραφτεί Ν φορές. Άρα, για να αλλάξουμε την πλευρά από 80 σε 60 σε ΟΛΑ τα 10 πολύγωνα, θα χρειαζόμασταν 10 ξεχωριστές αλλαγές (μία ανά πολύγωνο) — ακριβώς όπως και στο αρχικό παράδειγμα του βιβλίου με τα 3 σχήματα, όπου χρειαζόταν «μια αλλαγή για κάθε σχήμα».

Απάντηση (ενδεικτική): 1. Χωρίς μεταβλητές/υποπρόγραμμα θα χρειαζόμασταν περίπου 40 γραμμές κώδικα (10 πολύγωνα × 4 γραμμές το καθένα: «επανάλαβε Ν», «κινήσου 80», «στρίψε 360/Ν», «άλλαξε χρώμα πένας» — ή 30 γραμμές αν μετρήσουμε μόνο την καθαρή γεωμετρία, 3 γραμμές/πολύγωνο). 2. Θα χρειαζόμασταν 10 ξεχωριστές αλλαγές, μία σε κάθε πολύγωνο, αφού το μήκος πλευράς είναι γραμμένο ρητά μόνο μία φορά ανά πολύγωνο.

Πρόσεξε:

  • Το ερώτημα 1 εξαρτάται από τη σύμβαση μέτρησης «τι είναι μία γραμμή κώδικα» στα οπτικά μπλοκ του Scratch· ο πυρήνας του μαθήματος είναι η ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ αύξηση όγκου κώδικα χωρίς μεταβλητές/υποπρογράμματα, όχι ένας μοναδικός «σωστός» ακέραιος αριθμός.
  • Μην μπερδεύετε το πλήθος πλευρών ανά σχήμα (3 έως 12, 10 διαφορετικά πολύγωνα) με το πλήθος επαναλήψεων του εξωτερικού βρόχου (επίσης 10 — απλή σύμπτωση, αφού και τα δύο ισούνται με το πλήθος πολυγώνων).
  • Το ερώτημα 2 αφορά αλλαγές ΑΝΑ ΠΟΛΥΓΩΝΟ (10 συνολικά), όχι ανά επανάληψη πλευράς μέσα σε κάθε πολύγωνο· επειδή η τιμή «80» εμφανίζεται μία μόνο φορά ανά πολύγωνο και ο βρόχος «επανάλαβε Ν» απλώς την ξαναχρησιμοποιεί, ΔΕΝ χρειάζονται 3+4+5+…+12=75 αλλαγές (συνηθισμένη παρανόηση αν υποθέσουμε ότι πρέπει να αλλάξουμε την τιμή τόσες φορές όσες οι πλευρές κάθε σχήματος).

Δραστηριότητα 2 (σελ. 62)

Να τροποποιήσετε το προηγούμενο πρόγραμμα, έτσι ώστε η αλλαγή χρώματος να γίνεται μέσα στο υποπρόγραμμα Σχεδίασε_Πολύγωνο. Θα χρειαστεί να προσθέσετε μίαν ακόμη παράμετρο.

Σκέψη / Μεθοδολογία: Στο «προηγούμενο πρόγραμμα» της θεωρίας, το υποπρόγραμμα Σχεδίασε_Πολύγωνο(μήκος_πλευράς, αριθμός_πλευρών) σχεδιάζει μόνο το πολύγωνο· η αλλαγή χρώματος πένας («άλλαξε χρώμα πένας κατά 10») γίνεται ΕΞΩ από αυτό, μέσα στο κυρίως πρόγραμμα, στο σώμα του εξωτερικού «επανάλαβε 10». Για να μεταφέρουμε αυτή την ευθύνη ΜΕΣΑ στο υποπρόγραμμα, το υποπρόγραμμα πρέπει να «μάθει» πόσο να αλλάξει το χρώμα — άρα χρειάζεται μια τρίτη παράμετρος.

Λύση:

  1. Ξεκινάμε από τον ορισμό του υποπρογράμματος της θεωρίας: ορισμός Σχεδίασε_Πολύγωνο (μήκος_πλευράς, αριθμός_πλευρών) { επανάλαβε αριθμός_πλευρών [ κινήσου μήκος_πλευράς βήματα, στρίψε 360/αριθμός_πλευρών μοίρες ] }.
  2. Προσθέτουμε τρίτη παράμετρο (π.χ. «βήμα_χρώματος») μέσω «Πρόσθεσε είσοδο δεδομένων» στο παράθυρο Δημιουργίας Εντολής: ορισμός Σχεδίασε_Πολύγωνο (μήκος_πλευράς, αριθμός_πλευρών, βήμα_χρώματος).
  3. Μέσα στο σώμα του υποπρογράμματος, ΜΕΤΑ την επανάληψη σχεδίασης πλευρών (ώστε το χρώμα να αλλάζει μία φορά ανά πολύγωνο και όχι μία φορά ανά πλευρά), προσθέτουμε: άλλαξε χρώμα πένας κατά βήμα_χρώματος.
  4. Στο κυρίως πρόγραμμα αφαιρούμε την ανεξάρτητη γραμμή «άλλαξε χρώμα πένας κατά 10» που υπήρχε πριν μέσα στο εξωτερικό «επανάλαβε 10» (αφού αυτή η λειτουργία μεταφέρθηκε μέσα στο υποπρόγραμμα) και προσθέτουμε το τρίτο όρισμα σε κάθε κλήση.
  5. Νέος πλήρης κώδικας: όρισε μήκος_πλευράς σε 80, όρισε αριθμός_πλευρών σε 3, επανάλαβε 10 [ Σχεδίασε_Πολύγωνο μήκος_πλευράς αριθμός_πλευρών 10, άλλαξε αριθμός_πλευρών κατά 1 ] — η οπτική έξοδος (10 ομόκεντρα πολύγωνα με διαφορετικό χρώμα το καθένα) παραμένει ΑΚΡΙΒΩΣ ίδια με πριν, αφού η αλλαγή χρώματος εκτελείται ακριβώς μία φορά ανά κλήση του υποπρογράμματος είτε γραφτεί μέσα είτε έξω από αυτό — άλλαξε μόνο ΠΟΥ βρίσκεται η εντολή, όχι πόσες φορές ή πότε εκτελείται.

Απάντηση (ενδεικτική): Προσθέτουμε τρίτη παράμετρο (π.χ. «βήμα_χρώματος») στο Σχεδίασε_Πολύγωνο και μεταφέρουμε μέσα του, ΜΕΤΑ την επανάληψη σχεδίασης, τη γραμμή «άλλαξε χρώμα πένας κατά βήμα_χρώματος» — αφαιρώντας την αντίστοιχη ανεξάρτητη γραμμή από το κυρίως πρόγραμμα και περνώντας την τιμή (π.χ. 10) ως τρίτο όρισμα σε κάθε κλήση: Σχεδίασε_Πολύγωνο μήκος_πλευράς αριθμός_πλευρών 10.

Πρόσεξε:

  • Η αλλαγή χρώματος πρέπει να μπει ΜΕΤΑ την εσωτερική επανάληψη σχεδίασης πλευρών, όχι μέσα σε αυτήν· αν μπει μέσα στο «επανάλαβε αριθμός_πλευρών», το χρώμα θα άλλαζε σε ΚΑΘΕ πλευρά αντί μία φορά ανά πολύγωνο.
  • Το όνομα της νέας παραμέτρου δεν πρέπει να είναι απλώς «χρώμα» για να μη μπερδεύεται με την έτοιμη ιδιότητα «χρώμα πένας» του Scratch — προτιμότερο κάτι σαφές όπως «βήμα_χρώματος».
  • Το τελικό οπτικό αποτέλεσμα στην οθόνη ΔΕΝ αλλάζει σε σχέση με πριν· η άσκηση αφορά αναδιοργάνωση/ενθυλάκωση κώδικα (μεταφορά μιας ευθύνης μέσα στο υποπρόγραμμα), όχι αλλαγή συμπεριφοράς.

Δραστηριότητα 3 (σελ. 62)

Να γράψετε ένα πρόγραμμα το οποίο θα σχεδιάζει 10 ισόπλευρα τρίγωνα, το ένα μέσα στο άλλο. Το πρώτο τρίγωνο θα έχει πλευρά 80, το δεύτερο 100, και για κάθε επόμενο τρίγωνο, η πλευρά θα αυξάνεται κατά 20.

Σκέψη / Μεθοδολογία: Χρησιμοποιούμε το ίδιο υποπρόγραμμα Σχεδίασε_Πολύγωνο(μήκος_πλευράς, αριθμός_πλευρών) της θεωρίας, καλώντας το πάντα με αριθμός_πλευρών=3 (ισόπλευρο τρίγωνο) και μεταβαλλόμενο μήκος_πλευράς που ξεκινά από 80 και αυξάνεται κατά 20 σε κάθε επόμενο τρίγωνο — ακριβώς το ίδιο μοτίβο με το παράδειγμα των 10 ομόκεντρων πολυγώνων της προηγούμενης σελίδας, μόνο που εδώ το πλήθος πλευρών μένει σταθερό (3) και αλλάζει το μήκος πλευράς αντί του πλήθους πλευρών.

Λύση:

  1. Ορίζουμε μεταβλητή πλευρά με αρχική τιμή 80 (το πρώτο τρίγωνο).
  2. Χρησιμοποιούμε «επανάλαβε 10» ώστε να σχεδιαστούν συνολικά 10 τρίγωνα: μέσα στην επανάληψη καλούμε Σχεδίασε_Πολύγωνο πλευρά 3, και μετά αυξάνουμε την πλευρά κατά 20 (άλλαξε πλευρά κατά 20) — έτσι το δεύτερο τρίγωνο σχεδιάζεται με πλευρά 80+20=100, το τρίτο 120, …, το δέκατο 80+9×20=260, ακριβώς όπως ζητά η εκφώνηση (πρώτο 80, δεύτερο 100, αύξηση 20 ανά τρίγωνο).
  3. Πλήρης κώδικας: όρισε πλευρά σε 80, επανάλαβε 10 [ Σχεδίασε_Πολύγωνο πλευρά 3, άλλαξε πλευρά κατά 20 ].
  4. Γιατί τα τρίγωνα βγαίνουν «το ένα μέσα στο άλλο» χωρίς καμία επιπλέον εντολή επαναφοράς θέσης: επαληθεύσαμε με προσομοίωση κίνησης σε Python ότι κάθε κλήση του Σχεδίασε_Πολύγωνο με αριθμός_πλευρών=3 επιστρέφει τον χαρακτήρα ΑΚΡΙΒΩΣ στο σημείο εκκίνησης ΚΑΙ στην αρχική κατεύθυνση (η συνολική στροφή είναι πάντα 3×120°=360°, ανεξάρτητα από το μήκος πλευράς — επιβεβαιώθηκε αριθμητικά για όλες τις τιμές πλευράς 80,100,…,260). Άρα όλα τα 10 τρίγωνα ξεκινούν αυτόματα από το ΙΔΙΟ κοινό σημείο/κατεύθυνση και απλώς «ανοίγουν» όλο και πιο πλατιά όσο μεγαλώνει η πλευρά, σχηματίζοντας εμφωλευμένα ομόκεντρα τρίγωνα.

Απάντηση (ενδεικτική): όρισε πλευρά σε 80, επανάλαβε 10 [ Σχεδίασε_Πολύγωνο πλευρά 3, άλλαξε πλευρά κατά 20 ] — παράγει 10 ομόκεντρα ισόπλευρα τρίγωνα με πλευρές 80,100,120,…,260, όλα ξεκινώντας από το ίδιο κοινό σημείο/κατεύθυνση (επαληθεύτηκε αλγοριθμικά ότι κάθε τρίγωνο κλείνει ακριβώς εκεί που ξεκίνησε).

Πρόσεξε:

  • Δεν χρειάζεται καμία εντολή «πήγαινε στη θέση» ή «σήκωσε/κατέβασε πένα» ανάμεσα στα τρίγωνα — το ότι κάθε κανονικό πολύγωνο κλείνει ακριβώς στο σημείο/κατεύθυνση εκκίνησής του (συνολική στροφή πάντα 360°) εγγυάται αυτόματα τη σωστή «εμφωλευμένη» διάταξη.
  • Το «άλλαξε πλευρά κατά 20» πρέπει να μπει ΜΕΤΑ την κλήση Σχεδίασε_Πολύγωνο (όχι πριν), αλλιώς το πρώτο τρίγωνο θα σχεδιαζόταν με πλευρά 100 αντί 80.
  • Αν το υποπρόγραμμα Σχεδίασε_Πολύγωνο έχει ήδη τρίτη παράμετρο χρώματος (π.χ. από τη Δραστηριότητα 2), απλώς προσθέτουμε ένα ακόμη όρισμα χρώματος σε κάθε κλήση για να ξεχωρίζει οπτικά κάθε τρίγωνο.

Δραστηριότητα 4 (σελ. 62)

Να επιλέξετε έναν χαρακτήρα του Scratch που να έχει διαφορετικές ενδυμασίες στις οποίες τα πόδια του να βρίσκονται σε διαφορετική θέση. Γράψτε ένα αντίστοιχο πρόγραμμα, ώστε, με τη γρήγορη εναλλαγή των εικόνων, να φαίνεται ότι ο χαρακτήρας περπατάει.

(Το βιβλίο συνοδεύει την άσκηση με εικόνα δύο παραδειγμάτων χαρακτήρων με πολλαπλές ενδυμασίες βαδίσματος — έναν λευκό μονόκερο/άλογο και έναν ανθρώπινο χαρακτήρα, και τους δύο σε πλάγια όψη με τα πόδια σε διαφορετική στάση μεταξύ των ενδυμασιών τους.)

Σκέψη / Μεθοδολογία: Η άσκηση ζητά να μεταφέρουμε τον μηχανισμό «ρεαλιστικής κίνησης» που μόλις ορίστηκε στη θεωρία για τον παπαγάλο (υποπρόγραμμα Προχώρησε, που κινεί τον χαρακτήρα τμηματικά και αλλάζει ενδυμασία κάθε λίγα βήματα) σε έναν ΝΕΟ χαρακτήρα με ενδυμασίες βαδίσματος αντί πτήσης. Ο μηχανισμός είναι γενικός: δουλεύει το ίδιο για οποιονδήποτε χαρακτήρα έχει τουλάχιστον 2 ενδυμασίες που δείχνουν διαφορετική στάση των άκρων.

Λύση:

  1. Επιλέγουμε έναν χαρακτήρα του Scratch με τουλάχιστον 2 ενδυμασίες όπου τα πόδια έχουν διαφορετική θέση. Η πιο απλή, πάντα διαθέσιμη επιλογή είναι η προεπιλεγμένη γάτα του Scratch (Cat), που έχει ακριβώς 2 ενδυμασίες (costume1/costume2) με τα πόδια σε διαφορετική στάση βαδίσματος· εναλλακτικά μπορούμε να διαλέξουμε από τη βιβλιοθήκη χαρακτήρες με σειρά ενδυμασιών περπατήματος (π.χ. Abby, Jamal, Devin).
  2. Ορίζουμε νέο υποπρόγραμμα, στο ίδιο ακριβώς πρότυπο με το Προχώρησε του παπαγάλου: ορισμός Περπάτησε (απόσταση) { όρισε βήματα σε 0, επανάλαβε ώσπου βήματα > απόσταση [ κινήσου 10 βήματα, άλλαξε βήματα κατά 10, περίμενε 0.2 δευτερόλεπτα, επόμενη ενδυμασία ] }.
  3. Η λογική είναι πανομοιότυπη με το παράδειγμα του παπαγάλου: ο χαρακτήρας κινείται τμηματικά κατά 10 βήματα τη φορά, μετρώντας τα συνολικά βήματα (μεταβλητή βήματα), και μετά από κάθε μικρή κίνηση αλλάζει ενδυμασία (εναλλαγή μεταξύ των «ποζών» βαδίσματος) με μικρή καθυστέρηση 0.2 δευτ., ώστε η εναλλαγή να συγχρονίζεται οπτικά με την ταχύτητα κίνησης και να δίνεται η ψευδαίσθηση περπατήματος αντί απλής ολίσθησης.
  4. Καλούμε το υποπρόγραμμα ακριβώς όπως στο παράδειγμα: όταν γίνει κλικ σε [πράσινη σημαία], πήγαινε σε θέση x: -180 y: -50, Περπάτησε 200 — ο χαρακτήρας θα «περπατήσει» συνολικά 200 βήματα, εναλλάσσοντας τις ενδυμασίες του κάθε 10 βήματα κίνησης.
  5. Αν ο επιλεγμένος χαρακτήρας έχει περισσότερες από 2 ενδυμασίες βαδίσματος (π.χ. 4 φάσεις όπως ο παπαγάλος της θεωρίας), η ίδια εντολή «επόμενη ενδυμασία» απλώς προχωρά κυκλικά στην επόμενη διαθέσιμη ενδυμασία κάθε φορά — ο κώδικας παραμένει ο ίδιος ανεξάρτητα από το ακριβές πλήθος ενδυμασιών του χαρακτήρα.

Απάντηση (ενδεικτική): Επιλέγουμε π.χ. την προεπιλεγμένη γάτα του Scratch (2 ενδυμασίες, πόδι-εμπρός/πόδι-πίσω) και ορίζουμε υποπρόγραμμα Περπάτησε(απόσταση) πανομοιότυπο με το Προχώρησε της θεωρίας: όρισε βήματα σε 0, επανάλαβε ώσπου βήματα > απόσταση [ κινήσου 10 βήματα, άλλαξε βήματα κατά 10, περίμενε 0.2 δευτ., επόμενη ενδυμασία ]· καλείται π.χ. με Περπάτησε 200.

Πρόσεξε:

  • Το πρόγραμμα είναι σχεδόν ταυτόσημο με το Προχώρησε του παπαγάλου — ο μηχανισμός «ρεαλιστικής κίνησης» (τμηματική κίνηση + περιοδική αλλαγή ενδυμασίας) είναι γενικός και δουλεύει για ΚΑΘΕ χαρακτήρα με πολλαπλές ενδυμασίες, όχι μόνο για πτήση.
  • Η καθυστέρηση 0.2 δευτ. και το βήμα των 10 πρέπει να είναι ρυθμικά συμβατά — πολύ γρήγορη αλλαγή ενδυμασίας σε σχέση με την ταχύτητα κίνησης κάνει τα πόδια να «τρεμοπαίζουν» υπερβολικά, ενώ πολύ αργή κάνει τον χαρακτήρα να φαίνεται να ολισθαίνει αντί να περπατάει.
  • Αν ο χαρακτήρας δείχνει τα πόδια σε «λάθος» εναλλασσόμενη σειρά, ελέγχουμε τη σειρά αποθήκευσης των ενδυμασιών στο tab Ενδυμασίες, αφού η εντολή «επόμενη ενδυμασία» απλώς προχωρά με τη σειρά που είναι αποθηκευμένες εκεί.
 ΣΧΟΛΙΚΟ ΒΙΒΛΙΟ